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Communautés Virtuelles

Patrick Schmoll & al.

La Société Terminale : figure idéaltypique d’une société dans laquelle le médium technique, tout en s’interposant massivement comme ce qui permet aux individus de communiquer, les sépare aussi les uns des autres par ses jeux de vitrine, de miroir et d’écran. Comment cette construction théorique nous permet-elle de penser les phénomènes disparates de notre expérience du monde contemporain : Internet, les jeux vidéo, le téléphone mobile, les avancées biomédicales, la robotisation, la dérégulation de l’économie, les modifications environnementales ?

Nos domiciles, nos voitures, nos postes de travail, ont édifié un monde d’habitacles protégés, reliés par nos accès au Réseau mondial, qui dessinent de leurs frontières rassurantes nos individualités et nos relations aux autres. Ces “autres” ont dans les dispositifs techniques de communication une existence virtuelle, en ce sens qu’ils existent comme lieu auquel chacun adresse ses écrits et sa parole, mais sans que les interlocuteurs, séparés par l’épaisseur du médium, soient assurés de leurs identités respectives. Comment les humains font-ils société sous ces conditions ?

 
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Collection : Futurs Indicatifs

Parution : mars 2020

ISBN papier de la première édition Néothèque : 978-2-490874-00-2

Nombre de pages : 366

Dimensions : 20 cm x 13 cm (version papier uniquement)


ISBN eBook PDF : 978-2-490874-10-1

ISBN eBook epub / mobi : 978-2-490874-11-8

L'auteur

Patrick Schmoll

Patrick Schmoll

Patrick Schmoll est docteur en psychologie et diplômé de sciences politiques et d’histoire. Il a fait l’essentiel de sa carrière jusqu’en 2020 au CNRS, où il a été notamment rédacteur en chef de la Revue des sciences sociales. Il poursuit depuis plus de vingt ans un travail de recherche en anthropologie, sur la médiation du lien social par les nouvelles technologies (communautés virtuelles, construction en réseau du soi et de l’autre, rencontres en ligne, ludicisation du social par les jeux vidéo). Il a contribué à la structuration, autour de la revue Sciences du Jeu, du champ des « game studies » francophones. Par ailleurs acteur de l’innovation, il a participé à plusieurs projets de jeu vidéo et de serious games, a cofondé la société Almédia et conseillé le studio Ernestine.

Depuis 2021, il est gérant et directeur scientifique de PSInstitut, une société de recherche et de services en prospective et systémique.